Webinar sobre Videojuegos como Industria Creativa


Fecha de publicación
22/06/2021

Con el primer webinar organizado por el Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR), y la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), con el tema: los videojuegos como industria creativa estratégica, aspectos comerciales y legales para desarrolladores, se dio apertura a la conferencia virtual en la que participaron diversas personalidades expertas en la materia.

El Director Jurídico y Encargado del Despacho del Indautor, el licenciado Marco Antonio Morales Montes, dio la bienvenida en nombre de la Secretaria de Cultura, Alejandra Frausto Guerrero, la Subsecretaria de Desarrollo Cultural, Marina Núñez Bespalova, y a los miembros que integraron esta primera jornada, dando a conocer que los videojuegos son parte fundamental de la sociedad en la actualidad.

En ese mismo tenor, la licenciada Lorena Bolaños, quien representó a la OMPI y en nombre del Director General, Daren Tang, dio la bienvenida a tres personalidades que se presentaron en esta conferencia: David Greenspan, Kiyoshi Tsuru y la Doctora Ana Lilia Franzoni Velázquez.

Tres puntos importantes acerca del tema

La representante de la OMPI, Lorena Bolaños, mencionó que en México está ocurriendo lo siguiente:

  1. En México está pasando algo importante con la industria de videojuegos: el desarrollo, distribución y la producción ha tenido un crecimiento alto. En el 2020, el país lideró en mercado de videojuegos en América Latina con casi 73 millones de usuarios. Adicionalmente el sector se alimentó de otras industrias creativas como lo es la música, generando así una cadena importante.
  2. Por su naturaleza, la industria de videojuegos se alimenta de tres elementos: creatividad, propiedad intelectual y tecnología. La presencia de estos elementos y su armonía es indispensable para garantizar el éxito y la competitividad de cualquier industria creativa en los mercados, sobre todo en el ambiente digital. Por ello el Indautor, con este conversatorio, intenta llevar los conceptos de la propiedad intelectual, la dinámica de la industria y las prácticas del negocio que se deben de conocer.
  3. Al tratarse de una industria altamente dependiente del talento y de la creatividad, la misma está estrechamente vinculada a los jóvenes que en México representan un tercio de la población total, con lo cual todo esfuerzo por asegurar la industria de videojuegos como uno de los sectores de entretenimiento de mayor contribución al aparato activo nacional, redundará en la integración de los jóvenes, la generación de empleos y el bienestar para la sociedad.

La opinión de los expertos

El profesor David Greenspan, quien ha estado involucrado en la industria de los videojuegos por más de 20 años, dijo que la propiedad intelectual y los videojuegos son temas que destacan por la importancia que hay de uno dentro del otro.

En la parte del marco legal relacionado con los videojuegos, tocó temas los siguientes:

  • La importancia de los acuerdos y la propiedad intelectual
  • El valor de la propiedad intelectual
  • Los derechos de autor
  • Las patentes
  • El secreto comercial
  • Derechos de propiedad

Asimismo, comentó que la importancia de los acuerdos es brindar el tratamiento de la propiedad intelectual, derechos de autor, marcas registradas, patentes, secretos comerciales, derecho de publicidad y asegurarse de que los acuerdos cubran con los derechos y las obligaciones de las partes, además de verificar cómo se puede utilizar a favor del creador.

La industria en México y alrededor del mundo supera la industria de la música y del cine juntos, por eso es de suma importancia la propiedad intelectual dentro del área de los videojuegos, su desarrollo y la distribución, así como la existencia de las licencias y acuerdos de confidencialidad (NDA por sus siglas en inglés).

Por ello, el experto en la materia dijo que se debe de realizar una adecuada protección y evitar infringir los derechos de los demás.

Agregó que, para los desarrolladores, la propiedad intelectual es, quizás el problema legal más importante que involucra el desarrollo de un juego en donde se ven involucrados los derechos de propiedad como lo son: el desarrollo del juego, convenios laborales, la distribución, las licencias, el marketing, los medios de comunicación social que intervienen, las plataformas y hasta el mismo contenido de los juegos.

La doctora Ana Lilia Franzoni Velázquez, presidenta de la Academia de Videojuegos de la Ciudad de México, habló de la tecnología, los videojuegos y su contexto del tema en México.

Explicó que la sociedad con el tema de la pandemia, tuvo que hacer uso de la tecnología misma que se está expandiendo en todos los mercados, específicamente hablando de los videojuegos.

Adicionó que la inteligencia artificial siempre está transformando al mundo y en el tema de los videojuegos, es la parte de la realidad aumentada y la realidad virtual.

Destacó temas importantes que tiene relevancia dentro la revista de Tecnología “Tecnologías Emergentes 2019” y que demuestran cómo es que ha avanzado la tecnología hasta nuestros días:

La destreza robótica: que son los modelos virtuales que ayudan a los robots a aprender a hacer tareas físicas complejas por sí mismos a base de prueba y error. También de la nueva ola de energía nuclear, en donde los nuevos diseños de reactores nucleares están ganando impulso y prometen hacer que esta fuente de energía sea más segura y barata.

También mencionó el dinero digital en donde el auge de las monedas digitales, tendrán un impacto en la privacidad financiera.

Con respecto al Internet, dijo que cada día más elementos tienen una dirección IP en donde la tecnología nos está marcando camino.

En la cuestión de los videojuegos, expresó que siempre hay un avatar con el cual nos identificamos como jugadores, mismo que tiene que ver con los gemelos digitales.

En la parte de videojuegos, mencionó que con el avance que se ha tenido y con la industria 4.0, también cuentan y contarán de acuerdo con el desarrollo que vayan teniendo, la nube, internet de las cosas (sensores inteligentes), robótica, big data, realidad aumentada, realidad virtual y sobre todo la inteligencia artificial.

Destacó un ejemplo importante en donde dio a conocer la creatividad computacional en donde está el concepto de “machine learning”, que es el aprendizaje de máquina a través de prueba y error del contexto de un algoritmo que va a ir aprendiendo conforme se va jugando y cada vez que aprende va ir aprendiendo más, lo que hace que este algoritmo vaya creciendo a través de la creatividad computacional.

La 5G permite a los jugadores abrir las puertas para que se pueda realizar “streaming”, lo que conlleva también a la realidad virtual y la realidad aumentada, que es la experiencia de hacer un juego inmersivo, incluyendo al mercado de “millennials” en donde no solo es el juego, sino donde también el público se va transformando.

En la parte intelectual la doctora Franzoni señaló que los videojuegos aumentan la percepción, así como la mejora en habilidades de precisión y permite tomar decisiones rápidamente.

Por último, dijo que los videojugadores en México son impulsados por utilizar teléfonos inteligentes que han tenido un crecimiento del 4.5 % durante el 2020 por la pandemia.

Para dar continuidad al tema, Kiyoshi Tsuru, presidente del Comité de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de la Asociación Mexicana para la Protección de la Propiedad Intelectual, destacó que el tema de los videojuegos, no solo es un tema lúdico, si no que es un tema de verdadero negocio.

Al referirse a los videojuegos, dijo que no era juego de niños, sino un juego de emprendedores, de negocio, de industria en donde las barreras de entrada son muy pequeñas y las posibilidades de éxito, dependen directamente de la creatividad de los artistas y desarrolladores.

Sobre el mismo tenor, dio a conocer que los videojuegos en México, casi triplican sus ingresos en una década además de la demanda masiva de los “gamers”.

El número de estos consumidores que crean fuertes vínculos o comunidades creció a más de 5 % en 2019 lo que representó el 57 % de la población mexicana.

Mencionó que el uso de dispositivos móviles que están en uso en territorio mexicano, ha facilitado el acceso al mercado para segmentos de la población que antes eran ajenos a esta forma de entretenimiento.

Como forma de diferenciar a los videojuegos de otras obras de entretenimiento, es necesario tomar en cuenta que, durante la interacción, el jugador adopta una actitud activa en la toma de decisiones que modificarán sus sensaciones y estado de ánimo.

Esta inmersión de disfrutar la obra no convierte al jugador en parte de la obra, ni constituye una modificación a la misma, debido a que, todo el margen de posibilidades, está predefinido en la estructura del videojuego.

Kiyoshi Tsuru, definió a los videojuegos como un conjunto de obras que, de forma unida permiten una inmersión total del jugador.

De esta manera, la tecnología va de la mano con los juegos y no solo es jugar por jugar, sino al mismo tiempo hacer crecer a la industria del entretenimiento.

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Video del webinar:
https://wipo-int.zoom.us/rec/share/QzYt-buAc49lNcwLHUoWCxkEwvPvWBGpgkohMod3yO1YgdL_Zlo_bviRJtfpQTi8.UlO0-ovt6fRRNcAA